“Φτάνουμε στο σημείο που δε θα γνωρίζουμε εάν ένας ηθοποιός ή ένας παρουσιαστής ειδήσεων είναι ψηφιοποιημένος ή αν έχει σάρκα και οστά. Εκτός αυτού, δε θα μας απασχολεί κιόλας, αρκεί να μας εντυπωσιάζει ή να μας συγκινεί”, δήλωσε ο γνωστός σκηνοθέτης και σεναριογράφος, Andrew Niccol, το 2002. Τότε κυκλοφόρησε και το τρίτο κινηματογραφικό του έργο με όνομα “S1m0ne”, μια υποτιμημένη αλλά και αρκετά παρεξηγημένη ταινία, της οποίας τα αλλόκοτα και υπερβολικά στοιχεία φάνηκαν να προαναγγέλλουν την ταχεία εξέλιξη της τεχνητής νοημοσύνης και την ανάδυση των εικονικών influencer και προσωπικοτήτων.
Αν μονάχα αναλογιστούμε πόσα ψηφιακά εργαλεία και συσκευές χρησιμοποιούμε καθημερινά για την εξυπηρέτηση των αναγκών μας, τότε μπορεί να γίνει αντιληπτή η αυξανόμενη συμβιωτική σχέση μεταξύ ανθρώπων και ψηφιακών τεχνολογιών. Από το GPS και το ChatGPT μέχρι την εικονική πραγματικότητα του metaverse και την κυβερνοασφάλεια. Όλα αυτά συνιστούν μέσα ενός συνεχώς εξελισσόμενου ηλεκτρονικού τοπίου. Πώς φτάσαμε, ωστόσο, στην ψηφιοποίηση του ανθρώπινου νου και σώματος;
Μια σύντομη αναδρομή | SimulationOne (S1m0ne)
… Ή αλλιώς, S1m0ne, η οποία στο πλαίσιο του σεναρίου αποτελεί ένα συνθ-ηθοποιό (synthepsian). Η λέξη αυτή, που μπορεί να αποδοθεί και ως ψηφιακός ηθοποιός, επινοήθηκε από τον Jeff Kleiser το 1988, “όταν μαζί με τη Diana Walczak δημιούργησαν τον πρώτο εικονικό ηθοποιό (ή vactor/virtual actor) για την ταινία μικρού μήκους NestorSextoneforPresident” (Notaro, 2009, σ. 6). Το 1991, τρία χρόνια αργότερα, θα αποτελέσει έτος κλειδί για σημαντικότατες τεχνολογικές εξελίξεις, όπως την άφιξη του Παγκόσμιου Ιστού, την πραγματοποίηση της πρώτης επίσημης κλήσης GSM και την παραγωγή μιας πρωτοποριακής ταινίας που άλλαξε συλλήβδην τη χρήση των οπτικών εφέ, κατασκευάζοντας έναν αποκλειστικά CGI (computer-generated) χαρακτήρα με ρεαλιστικές ανθρώπινες κινήσεις. Ο λόγος για το Terminator 2: JudgementDay.
Η S1m0ne, ωστόσο, δεν αποτέλεσε στην πραγματικότητα ποτέ προϊόν CGI τεχνολογίας. Μετά την κυκλοφορία της ταινίας αποκαλύπτεται πως πίσω από την εκθαμβωτική παρουσία της S1m0ne, δεν κρύβεται μια νέα κινηματογραφική εμπειρία, αναδυόμενη από καινοτόμα τεχνικά και τεχνολογικά πρότυπα, αλλά μια πραγματική ενσώματη παρουσία, εκείνη της Rachel Roberts. Η αντίφαση αυτή συνέστησε έναν από τους λόγους των χλιαρών αντιδράσεων και κριτικών που έλαβε η ταινία, αποκτώντας γρήγορα τη φήμη πως προσβάλλει τη νοημοσύνη του κοινού και πως αντικρούει την ίδια της τη λογική. Λίγοι ήταν εκείνοι που κατάφεραν να διακρίνουν τις λανθάνουσες θεματικές που επεξεργάζεται εδώ ο Niccol. “Για μένα, το θέμα δεν είναι να δημιουργήσω έναν εντελώς πιστευτό, εικονικό ηθοποιό”, δήλωσε ο ίδιος. “Το θέμα είναι ότι γνωρίζουμε πως κάτι τέτοιο είναι εφικτό. Οπότε ποιες είναι οι επιπτώσεις όταν το δημιουργούμε;”. Οι επιπτώσεις αυτές που σατιρικά εξετάζονται στην ταινία σχετίζονται με την εικονική φήμη, το influencer culture και τον επαναπροσδιορισμό του καταναλωτισμού.
Οι ψηφιακοί χαρακτήρες μπορεί να μην έχουν οι ίδιοι την ικανότητα να λαμβάνουν πάσης φύσεως αποφάσεις (κοινωνικές, οικονομικές, πολιτικές κ.ο.κ.), αλλά εξακολουθούν να είναι σε θέση να διαμορφώνουν την αγοραστική συμπεριφορά και να κινητοποιούν τις μάζες υπέρ ή κατά ορισμένων ιδεολογιών. Έχοντας αντιληφθεί την ισχύ της επιρροής της, η S1m0ne αποφασίζει στο φινάλε πως ήρθε η ώρα για αλλαγή πλεύσης της επαγγελματικής της πορείας, δηλώνοντας πως σκέφτεται μια καριέρα στην πολιτική. Στην πραγματικότητα δεν αντιλαμβάνεται η ίδια τη σταδιακή της μετατροπή σε διαμορφώτρια γνώμης, αλλά ο σκηνοθέτης πίσω από αυτή τη χολιγουντιανή περσόνα. Η συνειδητοποίηση πως η εικονική φήμη της S1m0ne μπορεί να αξιοποιηθεί και πέρα από την κινηματογραφική οθόνη, ωθεί το σκηνοθέτη να κατασκευάσει ένα φερέφωνο, βυθίζοντάς το μεθοδικά στην Αμερικανική πολιτική σκηνή. Εκεί, μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως marketing tool για τη διάδοση στοχευμένων πολιτικών πεποιθήσεων ή ως εκπρόσωπος διαφόρων ιδεών και δογμάτων, αλλά και να υιοθετήσει αμέτρητες διαφορετικές μορφές, πάντα όμως κεκαλυμμένα και έμμεσα, προωθημένο μέσα από μια αψεγάδιαστη, κατά τα άλλα, αφελή προσωπικότητα.
Φτάνοντας στο σήμερα | Lil Miquela
Εικοσιένα χρόνια αργότερα, το ψηφιακό τοπίο κατοικείται από περίπου 150 ενεργούς CGI χαρακτήρες στο ρόλο των influencer, οι οποίοι συνάπτουν συνεργασίες με αμέτρητα αξιόλογα brand, ενώ “έρχονται σε μια σειρά επιλογών: ανθρώπινοι ή εξωγήινοι, πολιτικοποιημένοι ή απολιτίκ, μαύροι, ιθαγενείς και έγχρωμοι” (Forbes, 2020). Αρκετοί είναι ήδη εξοικειωμένοι με την ψηφιακή προσωπικότητα Lil Miquela, η οποία αυτοπροσδιορίζεται ως δεκαεννίαχρονο ρομπότ. Φυσικά δεν πρόκειται για ρομπότ, αλλά για εικονική προσωπικότητα και συγκεκριμένα εικονικό avatar. Η σανσκριτική λέξη “avatar” σημαίνει “μετενσάρκωση” και δηλώνει την έλλειψη του ανθρώπινου σώματος και της φυσικής ουσίας.
Όμοια με τη S1m0ne, η Lil Miquela χτίζει τη δίκη της εικονική αυτοκρατορία (αποτελούμενη από πραγματικούς οπαδούς) και αποκτά τεράστια φήμη και επιρροή, συγκεντρώνοντας 2,8 εκατομμύρια followers στο Instagram account της. Το Φεβρουάριο του 2018, η νεαρή influencer προμοτάρει προϊόντα της Prada στο πλαίσιο της Εβδομάδας Μόδας του Μιλάνου, ενώ λίγο αργότερα εμφανίζεται μαζί με τη Bella Hadid σε μια πρωτοποριακή αλλά και προκλητική καμπάνια του Calvin Klein. Ο Tύπος δε θα μπορούσε, φυσικά, να λείπει από την ανάδυση μιας ενδιαφέρουσας ποπ φιγούρας. Καθιερωμένα και ευυπόληπτα μέσα ενημέρωσης και περιοδικά όπως The Guardian, Vogue και Business of Fashion, μεταξύ άλλων, παίρνουν συνέντευξη από την εικονική περσόνα, συζητώντας μάλιστα για την ακτιβιστική της δράση μέσω της συμμετοχής της σε διάφορα δρώμενα.
Η CGI προσωπικότητα δε διστάζει να μοιραστεί τις απόψεις της γύρω από σημαντικά κοινωνικά και πολιτικά ζητήματα. “Πολλοί από εμάς καταλαβαίνουμε πως οι δυαδικότητες είναι καταπιεστικές […] Υπάρχουν ορισμένες πτυχές της ταυτότητας που είναι πιο σταθερές, όμως η ευρύτερη εικόνα σχετίζεται με το να αμφισβητείς τις δυαδικότητες και να τις καταρρίπτεις όταν αυτό είναι δυνατό” (2017) δηλώνει η Lil Miquela στο περιοδικό Vogue σε μια ερώτηση σχετικά με τη ρευστότητα της ταυτότητας. Είναι αλήθεια πως η άνοδος των CGI χαρακτήρων θέτει ενδιαφέροντα ερωτήματα σχετικά με ποικίλες θεματικές, και εδώ συγκεκριμένα για την ταυτότητα και την σεξουαλικότητα στην ψηφιακή εποχή. Δεν πρέπει, ωστόσο, να μας αποπροσανατολίζει η φαινομενικά αμερόληπτη και κριτική οπτική που πασχίζει να επιδείξει. Σίγουρα συνιστά ένα σύγχρονο επικοινωνιακό εργαλείο που μεταδίδει αντιλήψεις για κοινωνικοπολιτικά θέματα, στοχεύοντας σε κοινωνική επιρροή και αλλαγή. Ωστόσο αυτό δε συνεπάγεται διαφάνεια ή θετικά κίνητρα.
Οι εικονικοί influencers αποτελούν μια μορφή επένδυσης για τα brand και μάλιστα μια αρκετά ευνοϊκή λύση για το εταιρικό marketing, καθώς “όπως και ο Terminator, δεν κοιμούνται, δεν τρώνε, δε γκρινιάζουν” (Forbes, 2022). Σύμφωνα με έρευνα που διεξήχθη από το Influencer Marketing Factory, “το 58% των ερωτηθέντων ακολουθεί τουλάχιστον έναν εικονικό influencer, ενώ το 35% των καταναλωτών δήλωσε πως έχει αγοράσει ένα προϊόν προωθημένο από κάποιον εικονικό influencer” (2022). Πριν την έλευση των virtual avatar, το κοινό συνήθιζε να αγοράζει με βάση τις στυλιστικές και προϊοντικές επιλογές τηλεοπτικών χαρακτήρων και διασημοτήτων. Φαίνεται, ωστόσο, πως και οι CGI χαρακτήρες δύνανται να εμπνεύσουν παρόμοιο καταναλωτισμό και να επηρεάσουν σημαντικά τις αγοραστικές αποφάσεις των ανθρώπων, και κυρίως του νεότερου Gen Z και Gen Alpha κοινού, όντας περισσότερο προσανατολισμένο στην τεχνολογία. Στο σημείο αυτό γεννάται, φυσικά, ένα εύλογο ερώτημα. Πώς θα εμπιστευόμαστε πραγματικά έναν εικονικό χαρακτήρα, εφόσον είναι προφανές πως δεν έχουν δοκιμάσει ποτέ κανένα προϊόν ή μάρκα που προτείνουν;
Η S1m0ne και η Lil Miquela είναι πανέμορφες και ταυτόχρονα cringe, και ανεξάρτητα από το αν είναι αληθινά ψεύτικες ή ψεύτικα ψεύτικες (real fake or fake fake) φαίνεται να επαναπροσδιορίζουν με επιτυχία το καταναλωτικό ενδιαφέρον, μεταβάλλοντας την επιχειρηματική οπτική και επιδρώντας αυξητικά στις πωλήσεις των προϊόντων. Μάλιστα, τα CGI avatars που έχουν μικρότερη ομοιότητα με άνθρωπο τείνουν να θεωρούνται πιο χαριτωμένα και ελκυστικά, ενώ εκείνα που είναι σχεδόν πανομοιότυπα με τα ανθρώπινα όντα χαρακτηρίζονται ως ανατριχιαστικά. Αυτή η αίσθηση, γνωστή και ως “ασυνήθιστη κοιλάδα” (uncanny valley), προήλθε από τον Masahiro Mori το 1970, ο οποίος υπέθεσε πως η αντίδραση ενός ατόμου σε ένα ανθρωποειδές ρομπότ μετατρέπεται από ενσυναίσθηση σε αποστροφή όταν εκείνο πλησιάζει υπερβολικά την ανθρώπινη μορφή. Και αυτό γιατί πάντα αποτυγχάνει να αποκτήσει μια ζωντανή εμφάνιση και να γεφυρώσει το χάσμα μεταξύ αληθινού και ψεύτικου. Ή μήπως όχι;