Ψηφιακή πανδημία στο World of Warcraft

Picture of Τάσος Ταρατσίδης

Τάσος Ταρατσίδης

Πώς ένα τεχνικό λάθος στο World of Warcraft, οδήγησε σε μια ψηφιακή πανδημία και βοήθησε την κοινωνία μας να αντιμετωπίσει τις πανδημίες

Για εσάς που δεν γνωρίζεται τί είναι το World of Warcraft, επιτρέψτε μου να σας διαφωτίσω, οι υπόλοιποι πατήστε εδώ. Λοιπόν, το World of Warcraft (WoW) είναι ένα διαδικτυακό παιχνίδι ρόλων (MMORPG) της εταιρίας Blizzard Entertainment και κυκλοφόρησε το 2004. Πρόκειται για ένα από τα πλέον γνωστά βιντεοπαιχνίδια, καθώς συνεχίζει να παράγει περιεχόμενο μέχρι σήμερα και έφτασε στην ακμή του το 2017 αριθμώντας 46 εκατομμύρια ενεργούς παίκτες ανά μήνα. Σε αυτό το video game, ο παίκτης καλείται να δημιουργήσει τον προσωπικό του χαρακτήρα και να ζήσει περιπέτειες μέσα στον κόσμο του Azeroth, έναν κόσμο επικής φαντασίας γεμάτο ξωτικά και ορκ, πολεμιστές και μάγους, ήρωες και κακούργους.

Η πανδημία του WoW

Ψηφιακή πανδημία στο World of Warcraft

Η χρονιά ήταν 2005, μήνας Σεπτέμβιος, γεμάτοι ενθουσιασμό, εκατομμύρια ήρωες ορμούν στην ευκαιρία να ζήσουν μια νέα περιπέτεια, όταν στον κόσμο του World of Warcraft προστέθηκε μια καινούργια περιοχή που επιφύλασσε προκλήσεις, εξερεύνηση… και μια πανδημία. Για κακή τους τύχη, οι παίκτες θα έρχονταν αντιμέτωποι με τον Hakkar Ξέρω… Όχι και η καλύτερη επιλογή ονόματος, αλλά μια από τις ικανότητές του ήταν να προκαλεί ένα εξαιρετικά μεταδοτικό μαγικό “κρυολόγημα” στους εχθρούς του, που ονομάζονταν corrupted blood. Οι δυνατοί παίκτες ήταν ικανοί να επιβιώσουν από τον ψηφιακό ιό. Το τεχνικό λάθος ήταν το γεγονός ότι οι ήρωες είχαν την ικανότητα να φύγουν από το πεδίο της μάχης με το corrupted blood να τους ακολουθεί… Και το έκαναν! (Φωτογραφία από: Wired).

Πώς ένα τεχνικό λάθος στο World of Warcraft, οδήγησε σε μια ψηφιακή πανδημία και βοήθησε την κοινωνία μας να αντιμετωπίσει τις πανδημίες

Εντός ολίγων ημερών η κατάσταση βγήκε εκτός ελέγχου, καθώς οι παίκτες μετέδιδαν τον ιό δίχως σταματημό, πράγμα που οδήγησε τον ψηφιακό κόσμο του World of Warcraft σε κατάσταση παρόμοια με αυτή που βιώνουμε και εμείς με τον νέο κορονοϊό. Η μοίρα των μεγάλων πόλεων του WoW ήταν δραματική, καθώς όταν παλαιότερα έσφυζαν από ζωντάνια κατέληξαν γιγάντια νεκροταφεία, σαν αυτό στα δεξιά (φωτογραφία από: The Telegraph). Χρειάστηκε περίπου μία εβδομάδα ώστε η Blizzard να επιλύσει το πρόβλημα και να αποκαταστήσει την ισορροπία στο Azeroth.

Η σημερινή πανδημία του Covid-19 μοιράζεται αρκετά κοινά με αυτήν του WoW αναφορικά με τη συμπεριφορά των ανθρώπων σε αυτή

Τα διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων (MMORPGs) αντιπροσωπεύουν μια ιδιαίτερα δελεαστική δεξαμενή πειραματικών εργαστηρίων για πιθανή μελέτη.

Eric T. Lofgen, Nina H. Fefferman

Ενας gamer-επιδημιολόγος ονόματι Eric T Lofgen και η καθηγήτρια οικολογίας Nina H. Fefferman μελέτησαν το φαινόμενο corrupted blood και εξέδωσαν μια έρευνα σχετικά με το πως οι ψηφιακοί κόσμοι στα video games μπορούν να αποτελέσουν ένα εργαλείο μελέτης της δυναμικής μιας αρρώστιας που λαμβάνει υπόψιν και την εκ φύσεως απρόβλεπτη συμπεριφορά των ανθρώπων, που πολλές φορές λείπει από τα μέχρι τώρα υπάρχοντα εργαλεία, παρά ταύτα η έρευνα υπογραμμίζει ότι ο παρόν ισχυρισμός απαιτεί περαιτέρω έρευνα, καθώς τα βιντεοπαιχνίδια δεν παύουν να αποτελούν μια μορφή διασκέδασης όπου οι παίκτες δεν έρχονται σε επαφή με πραγματικό κίνδυνο. Τέλος, με βάση τα παραπάνω μπορούμε να τραβήξουμε μερικές παράλληλες, στον παρακάτω πίνακα, σχετικά με την απρόβλεπτη συμπεριφορά των ανθρώπων στο παράδειγμα του Corrupted blood και του Covid-19.

Corrupted Blood Covid-19
Παίκτες ταξιδεύουν στα σημεία διασποράς για να βοηθήσουν τους πληγέντες Ιατρικό προσωπικό νοσεί προκειμένου να περιθάλψει τους ασθενείς
Παίκτες που αρνούντε την ύπαρξη της ψηφιακής πανδημίας Πολίτες δεν δέχονται την ύπαρξη του ιού
Εφαρμογή καραντίνας και απομόνωσης των παικτών για τον περιορισμό της εξάπλωσης του ιού Εφαρμογή καραντίνας και απομόνωσης των πολιτών για τον περιορισμό της εξάπλωσης του ιού
Κοινές πρακτικές μεταξύ των δύο συμβάντων

Διάβασε επίσης!

Ψήφισε το καλύτερο άρθρο για το μήνα...